Во время игры в игровой части полигона члены мастерской команды появляются только в виде игровых персонажей (исключением могут быть только пожизненные чрезвычайные обстоятельства).
Все точки контакта игроков с мастерами находятся в игровой части полигона. Это стационарные пункты (Волхв у идола, ящики вороньей почты) и мобильные персонажи.
Мастера-в-игре: Волхв, Калика.
Мастерские персонажи: Вороны, Смерть, Лихоманки, внутренний голос.
Для разрешения всех игровых вопросов (в том числе вопросов толкования правил), следует по игре обращаться к играющим мастерам, которые находятся в игре в виде персонажей Волхва и Калики или к мастерским воронам.
Для разрешения пожизненных вопросов, требующих участия мастеров, также следует обращаться к ним. Все неэкстремальные пожизненные вопросы решаются без выхода из игры, обращаться с ними следует именно к персонажам Волхва и Калики ("за советом", "за помощью") или к воронам.
Неотлучно находится в центре Тридесятого царства, при идоле Проппа.
Т.к. идеей игры и игрового мира являются СКАЗКИ во всех своих проявлениях, то Пропповский волхв, помимо прочего, еще и живое воплощение, блюститель и хранитель сказок, сказаний, легенд, былин, пословиц и поговорок, шуток и прибауток, песен и заклинаний - вообще живого слова в любой его форме - то есть самоей реальности этого мира.
Поэтому Волхв - однозначно уважаемая всеми без исключения жителями сказочной реальности личность, служитель всеобщих, древних и неколебимых природных сил игрового мира. Он даже не человек - он проводник действия мировых стихий и сам природная сила. Поэтому все, что он говорит - истина. Если Волхв что-то сказал относительно мировых законов или протекания каких-либо явлений - значит, так оно и есть. Это не мнение отдельного человека, а проявление законов игрового мироздания.
Т.к. Волхв не человек, на него не действуют никакие игровые влияния: его нельзя оглушить, напоить зельем, заколдовать и т.п.
Волхв ведет летопись игровых событий, поэтому выспрашивает новости у путничков, с которыми никогда не упускает случая пообщаться. А все путные путнички, имеющие к Волхву уважение, естественно, должны непременно останавливаться поздороваться, ответить на вопросы любопытного старикана, или совета спросить…
1. Разрешение вопросов - основная функция Волхва
Как мастер Волхв является центральным и единственным пунктом разрешения всех вопросов, возникающих у игроков. Он - последняя инстанция, главмастер-в-игре.
Если вам нужно разрешить какой-либо вопрос, касающийся игровых действий, (читай - получить мудрый совет, откровение высших сил и т.п.) - следует отправится мудрому человеку поклониться да идолу помолиться, чтоб дали совет и ответ. Таким образом, неигровая беготня к мастерам полностью заменяется игровым путешествием "на поклон" к Волхву.
Слова Волхва по статусу равны правилам игры (описанию законов игрового мира) и дополняют их. Волхв может:
Дать однозначную трактовку имеющегося текста правил в случае, если трактовка вызывает споры или понимается неправильно
Дать однозначное решение вопроса, разрешение которого не предусмотрено в правилах ("дополнить правила")
Разрешить игровой вопрос исходя из положений необщедоступных разделов правил - правил по магии для колдунов, правил по лечению для лекарей, правил жизни и смерти для жителей Седьмого Неба и т.п.
Разрешить игровой вопрос исходя из информации о прошлых событиях игрового мира (произошедших в виртуальном прошлом до игры) или дать информацию об этих событиях
Если какие-либо события, произошедшие в игре, были основаны на нарушении правил (не были возможны согласно правилам) - прояснить статус этих событий как "обмана" и "мистификации" произведенных одними персонажами по отношению к другим. Например: если персонаж, не имеющий способности превращаться в волка, самостоятельно надел уши и хвост и начал бросаться на соседей, он не оборотень, а шутник. А соседи сами виноваты, что напугались.
Применить к игрокам меры наказания за нарушение правил игры
Споры с Волхвом во время игры категорически запрещены, его решения не обсуждаются и вступают в силу немедленно.
2. Сюжетные функции Волхва
Волхв может давать игровым персонажам игровые советы. Следовать им не обязательно (Волхв сам укажет, что не обязательно), но имейте в виду, что Волхв зря не скажет и плохого не посоветует.
Каждый персонаж может обратиться к Волхву за помощью (в случае "застревания" в сюжете можно попробовать достать игровую информацию или подсказку; можно попросить новый квест и т.п.). Однако такую помощь Волхв оказывает не всегда и не обязательно за просто так. Денег он, конечно, не берет, а вот задание или испытание назначить может.
3. Пожизненные функции Волхва
Волхв может помочь игрокам в разрешении пожизненных вопросов (не забывайте, что, если есть возможность, крайне желательно облечь их в игровую форму).
К Волхву следует обращаться в случае пожизненных ЧП, конфликтных ситуаций с местными жителями или властями, в случае возникновения нужды в медицинской помощи и т.п. В данном случае он выступает в качестве координатора и центра связи.
В роли Волхва в игре находится Ворон (Кушнырь Сергей).
Считается в Тридесятом царстве очень мудрым и уважаемым человеком. Он уж и сам не помнит, сколько времени путешествует по свету, и во время своих странствий накопил массу премудрости.
Он живой человек, а значит, на него действуют все игровые механизмы. Однако надо быть совсем уж беспонятным невежей, чтоб попытаться, скажем, ограбить или заколдовать Калику. Каждый его знает с малолетства и ежу понятно, что человек он непростой, и обижать его ни в коем случае не следует.
Основные функции Калики как мастера:
1. Давать игровые советы. Следовать этим советам не обязательно, но имейте в виду, что Калика, как и Волхв, зря не посоветует.
2. Отвечать на вопросы по правилам и игре вообще (опять-таки, в форме мудрых советов). Однако людей с особо сложными вопросами Калика будет направлять "на поклон" к Волхву.
3. Служить центром экстренной связи (обращайтесь к нему в случае пожизненных проблем).
В роли Калики в игре находится Чернов Владислав.
Вводятся для обеспечения механизмов моделирования и игротехнического обслуживания игры.
Мастерские персонажи не ловятся и не ошарашиваются (Вороны "высоко летают", а Смерть, Лихоманки и голоса - нематериальные сущности). Игрокам следует без споров выполнять все указания всех перечисленных здесь персонажей.
Мастерские персонажи, волшебные птицы. Одеты в черные одежды с клювами и крыльями. Являются обязательными участниками всех магических действий, посредниками в функционировании системы зелий, посланниками, вещими птицами. К ним можно обращаться как к мастерским агентам за разрешением вопросов и в случае необходимости срочной связи с мастерами как по игровым, так и по пожизненным вопросам.
На игре существует сеть специальных мастерских почтовых ящиков, снабженных табличкой "служба волшебных воронов". Каждый может при необходимости (например, для проведения магического обряда) вызвать ворона, опустив в такой ящик записку. Кроме того, через эти ящики происходит отправка сведений о выпитых зельях и другая подобная игротехническая информация.
Мастерский персонаж, который уводит умерших в небесное царство. Выглядит как личность в черных одеждах и с косой. Подробнее о Смерти - см. в разделе "Жизнь и Смерть".
Мастерские персонажи, передающие игрокам симптомы болезней. Выглядят как существа с раскрашенными лицами, обвешанные мотявками. Подробнее о Лихоманках - см. в разделе "Болезни и лекарство".
Внутренний голос может придти к каждому. Выглядит голос как обычный человек (или нечисть), ходит за своим обладателем и болтает. О чем - зависит от вида голоса. Например, это может быть Совесть. Или Разум (Глупость). Или Добронравие (Злонравие). Или Любовь (Неприязнь)... С голосом можно вести диалог.
Как правило, приход голоса является следствием колдовства или выпитого зелья (пример: Любовь приходит просле употребления приворотного зелья и т.п.).
Избавиться от голоса можно, выполняя его советы (например, усердно добиваясь расположения "любимого" в случае с голосом-Любовью) или при помощи соответствующего колдовства (например, отворотного зелья).
Сон похож на внутренний голос. Он имеет право "усыпить" вас и рассказать, что вам снится. Подчиняться Сну (засыпать и спать смирно до окончания сновидения) - обязательно. Диалога со Сном не подразумевается (он - рассказывает, вы - спите). Длительность сна - около 10 минут. Иногда возможно "хождение во сне" - т.е. Сон может не укладывать вас спать, а отвести куда-то, завязав глаза и рассказывая сновидение на ходу.
Приход Сна обычно является результатом колдовства. Существуют специальные заклинания, которые позволяют подманить не только обычный, но и вещий сон.
Стихийные силы: северный, восточный, западный и южный ветер. Выглядят как люди в развевающихся одеждах. Могут разрушать поля, переносить с места на место предметы (не очень далеко) и даже уносить людей на Небо (подчиняться обязательно, также, как и остальным мастерским персонажам). Появляются в результате колдовства.
Внутренние голоса, Сны и Вихри имеют специальный знак (однотипный со "знаком зверя" и "знаком нечисти"), на котором написано, кто они такие.
Мы с удовольствием ответим на любые вопросы, касающиеся этой игры. Пишите нам на 2orangereynaya@mail.ru - мы будем рады вашим письмам!
С уважением,
ТГ "2-я Оранжерейная", Н.Новгород